スイッチャー型白馬スイクン
社畜の呼吸を使い慣れてきたんで久しぶりに記事書きます。
サムネ用
ゼノブレ2のホムラ
俺はホムラ派 ファイヤー勇者軍団
色々白馬スイクンの構築見てきたんですけど、俺と考えが違ったり、なんかおかしくね?って感じのが多かったんで自分の思考整理を兼ねて書きます。文体もグダグダなんで読み辛いかもしれないです。仕事終わりに書いてるし
前置きはこの辺に置いといて、本題に入っていきます。
今の環境で何を意識して構築を作っていくのか?
制圧力や不利対面へのアプローチとか人それぞれの答えがあると思いますが、僕は後攻を取った時に即負けの状態を作る確率を減らすという点です。まあ再現性の高さってやつです。
この環境で後攻を取り、Vを一体しか置けず、先2でそれを倒されアタッカーを消失し、そのままテンポ負けするのは少なからず経験はあるはずですね。後攻は全ての対戦で5割で起こるのでこの点は少なからずクリアしていく必要があると思ってます。
11/6現在のリストを出したんで要点だけ解説しときます
白馬3-3
スイッチャー型はダイランスの火力を全面に押し出していく構築なので最低は3-3のラインで必要です。4-3はやりすぎやと思うので3-3です。
スイクン 1
スイクンスタートはハズレであること、後攻を取った際、白馬と違い相手にダメージを与える行為が弱い時が多いので1枚で良いです。
今回のデッキはダイランスのパワーを押しつけて行くのでコンセプトと少しずれている点も忘れてはいけません。
クイックシューター1
スイッチャー型は裏工作で持ってきたいカードが少し多い目なのでクイックシューターに進化させる余裕があまりありません。
クイックボール4
ぶっちゃけ3で充分ですけど、再現性の高さという点を重要視した結果4になりました。少しでも即負けをする確率を減らしたり、終盤の圧縮に繋がるのでまあ良しと考えてます。
クロススイッチャー3
このカードは対戦中1回しか使えないものと考えているので、デッキの中にゴミを2枚作るよりは1枚に抑えときたかったです。1枚がサイド落ちしてもリソース管理が充分できる枚数です。
スタンプ、雪道2-2
スイッチャー型白馬スイクンはどちらかを甘えてること多いですが、この枚数は妥協するといけないと考えてます。
扇1
クワガタ対策でミュウを採用した結果、マーシャドーが抜けたので採用しました。
ミュウとマーシャドーの両採用はスタートの外れ率が上がるのでダメやと思います。
キバナ1
4枚目のメロンというよりは工作インテレオンが1ターンで殴りに出るためのカードという認識が強いです。アクアバレットがクイックシューターの役割を一部担っているのが強いです。
採用を検討したカード
クワガタと違い所詮グッズロックしか出来ない点、入れ替えを絞ってるこのデッキでは使い勝手が良くない点、ダイランスのパワーで勝ちを狙うこのデッキでは不要だと思います。
タフネスマント
主にスイクンの体力を上げる役割ですが、スイクンに薄くしたこの構築では相性があまり良くありません。白馬を臨時で守る役割もありますが、クイックボールを厚く積んでいるので役割が被ります。
ツールスクラッパー
マントを割るためのカードであるが、アクアバレットやクイックシューターで事足りるので不採用。
最後に
何か質問ありましたらDMにお願いします。
仕事疲れた
おもちゃリスト
cl出れないのでおもちゃリストあげます。
1 イオルブ
yホーン+アロマ草の相性が良いので時間稼ぎしながら怪光線をばら撒きまくろうとした。
現実はイオルブだけだと打点足りなさすぎた。
2 コケコv
ダイショックで相手を倒した後にダメージを喰らうことを嫌い、追加タッグボルトでコケコvを生存させる。
現実は雷の弱体化が激しすぎた。特に◇のレギュ落ちがやばい。パワースピード共に不足してる。助けて運営。
3 イオルブガノン
クラハン下っぱによるテンポロスでグッズロックかけるまでの時間を稼ごうとした。現実はクラハン裏ばっかりだし、アブソルいなかったりとグッズロックのパワーがかなり落ちてることがわかった。
4 ヤクデガノン
画像なかったのは許して。
熱放射によるテンポロス、グッズロックでもたついてる間にヤクデを育成するコンセプト。炎と雷のエネバランスが難しいこと、俺には溶接が引けなかった。
5スピードザシガノン
ソーサー付け替えからグッズロックをかけられるように前のめりのデッキを作った。だが、ビクティニがゲロ重かった。
作成後に気づいたが高1ロックするなら高1オルターする方が強いことに気づいた。
最後に現在の構築ランク載せときます。
Tier1 サンザシ
Tier1.5 インテ、ビクティニ、一撃、ダイナ
Tier2 ヤクデ、ドラパ、連撃
Tier3 アマガ、マッパ、その他
途中から適当です。簡単な解説だけしときます。
サンザシ
やまびこホーンとクチートによる理不尽を押し付けていける。ホーン考えたクリーチャーズ馬鹿だろ。連撃でなくサンザシに突っ込むの丸わかりやんけ。出直せ。どのデッキでも5分で戦えるし上振れあって強すぎ。三神消えろ。
インテ
雷が軒並み消えたこと、色んなデッキに対して有利を取りやすい隠れたイケイケキャラ。モスノウインテ立てるのがめんどいこと、連撃のせいでベンチバリアの増加がマイナスポイント。それ引き抜いても十分な性能をしている。
先2基地外ビクトリーの圧がやばいこと、後攻取っても誤魔化し効くのが偉い。あと溶接信じてないからこの位置。
一撃
全部脳筋ワンパンできるのは偉い。序盤にデルビル並べるの面倒いし、一撃の咆哮を撃つ関係上ウーラの耐久が思ってる以上にないのが残念。
ダイナ
ゲイン、イベルタルの穴を埋めづらい。gサンダーの登場でどこまで抗えるか分からん。
ヤクデ
脳筋火力は正義。序盤弱いこと、一点にエネ集中させることを維持するのが難しい。あと後続の育成も。
ドラパ
炎に弱いこと、打点が足りない関係上エネ破壊せざるを得ないことが残念ポイント高い。ダメ効率バグってるが、ホラー超とエネ破壊のバランスが悪いことも残念ポイント高い。
個人的にはドラパ好きなのでもっと活躍させたい。
連撃
こいつのせいでベンチバリア多くなったのが辛い。あとサンザシに勝てないのがマイナスポイント高すぎる。
アマガ
銅鐸モミが弱い。逃げエネ0は強い。銅鐸モミ抜きのデッキの方が強い。強さ的にはルカメタザシアンと同じくらい。
マッパ
三神に弱すぎる。
結論
三神消えろ。
切り札杯の考察
アローラ!今回は切り札の考察メモ書きです。
興味ない人はブラウザバック推奨します。
サムネ用。今のスクスタのピックアップ海未ちゃんクソ可愛いよね!
[構築経緯]
1巡目 メタゲームの張り合いになるこの大会で単体性能が高い準伝かつさまざまなことが出来るテッカグヤがこのゲームの頂点だと思った。だから他の人に取られないよう満額ぶっぱ。
2巡目 嫁ポケかつかなり強いバンギ。
3巡目 水タイプが欲しかったのでPに対してスペックが高い高速アタッカーインテレオン。
4巡目 本来なら草枠と電気枠を兼ね備えたカットム。こいつは何かとバンギと相性が良い。だが被られていたので、電気に強い電気枠のエレキブル。技範囲優秀なのも偉い。あと電気の一貫切れる。
5巡目 草枠欲しいのでバチンキー、パンプジン、テッシードが候補にいた。テッシードはナットと同レベルの耐久になれ、P節約して15Pのパッチを考えていた。だが、パッチは張り切りはゴミ、砂かきだと火力足りなさそうだし、ダイマとの相性があまり良さそうに感じなかった(砂かきと蓄電の場合)から没。バチンキーより絡め手が優秀なパンプジンを採用。
6巡目 オンバーン@1で取るか、アローフライゴンで取るか悩んでいた。オンバーンにした理由は相手の炎タイプにある程度強くなれるから、電気の通りを良くしすぎたくなかった。サイクル構築で初手性能が高い点もオンバーンの良いところ。
7巡目 相手の炎格闘の範囲に弱すぎ、妖枠と強い先制技打てるポケモン欲しかった。トンボルチェンからマリルリの高火力押し付けるの強いし、インテと異なり耐久耐性が優秀なのもよし!
選択枠 砂エースもでき、威嚇+欠伸を利用してサイクルを仕掛られるからムーランド。
こんな感じの並びが出来ました。
[事前考察]
セントラル戦
構築単位でドリュとミミ、コータスが重いこと、そこに気を取られるとラティゴーリで詰むことがキツかった。あと、セントラル構築にインテレオンの通りが良いのでインテをメインアタッカーとして構築を組み始めた。
相手のpt予想は通りの良いドリュミミ、インテを誤魔化すエレザード、起点作成のコータス@1はインテにある程度強い枠。構築単位で起点+詰ませる形を取ってくると考えた。
こっちは軸として強力なバンギカグヤ、通りの良いインテレオン、初手の様子見がやりやすいオンバーン、電気の通りが良すぎるので電気に強いエレキブル、自由枠はドリュミミゴーリにある程度抗えるニダンギル。
個体解説
バンギ@格闘半減実
意地HA ロクブラ/地震/砕く/挑発
格闘技仕込んでくると思ったから半減実。ゴーリ対策の挑発ロクブラ、ドリュコータスに打点の取れる地震、ラティに打つ砕く。
カグヤ@パワフルハーブ
控えめhcs エアスラ/ラスカ/放射/メテビ
ダイジェットが強いからエアスラ、ミミゴーリに一貫するラスカ、ドリュを焼く放射、c上げられるメテビ。後述するオンバーンと合わせてカグヤを通すルートを用意していた。
インテレオン@ヤタピの実
臆病cs激流 巨大個体
狙い撃ち/レイビ/エアスラ/身代わり
狙い撃ちにした理由はイキって出てくるエレザードに打点を持てること、ダイマ無くなった後でもミミの皮に影響されずダメージを与えられること。残りの技はラティウォーグルに打点を持てるレイビ、ダイジェット媒体のエアスラ、ヤタピを食べるための身代わり。
オンバーン@白いハーブ
臆病cs お見通し
エアスラ/放射/蜻蛉/追い風
お見通しにした理由はバンギの挑発ロクブラやオンバーンのすり抜け、インテレオンが通り過ぎていることを考慮すれば、ゴーリを通すことが難しく、選出画面にいないと考えていたから。
技は一致技のエアスラ、ドリュに通る放射、様子見の蜻蛉、後続を通しに行く追い風。
白いハーブは初手のドリュによる岩封による起点作成を防ぐため。起点作成ドリュはオンバーンの放射+カグヤのダイジェットで落とすことができ、追風下でcs+1のカグヤを通しに行こうとした。場合によってはダイマ無しで追風下のc+2カグヤを作る予定。
エレキブル@襷
意地has ほぼasだが
ボルチェン/地ならし/冷凍p/DDラリアット
相手のドリュと対面した場合に殴り勝てる襷を採用。サイクルを回すボルチェン、ウォーグルラティを殴れる冷凍p、ゴーリを誤魔化すDDラリアット。自由枠に対してもある程度流れるようにした。
ニダンギル@輝石
意地hab ほぼha
聖剣/アイヘ/影/剣舞
バンビーの動画の調整丸パクリ。ドリュミミゴーリにある程度やれるかなって。
[対戦]
まあ、ある程度予想が当たって順当に勝てた。こっちはインテ、キブル、バンギ。相手はレントラー、ゴーリ、ミミ。バンギ の自覚なかった時はSwitchがリリースポイント付近にあって焦った。
ヒマラヤさん
ウーラ、エレキ、ドサイが重かった。時点でナットが重い。あとバンギおるから霰は来ないと思って切った。ヒマラヤさんの選出予想はウーラ、エレキ、ドサイ、ナット、ブルンゲル、@1。
ウーラやエレキで圧をかけてくるサイクル戦になるとおもった。
こっちは軸としているバンギカグヤ、ウーラに強いマリルリ、通りの良いオンバーン、エレキが重いからキブル、ヒマラヤさんの構築は物理寄りで炎が通っているのでバクガメスを採用した。
個体解説
バンギ@珠
控えめcs ロクブラ/放射/ドロポン/悪波
構築単位で重いドサイをメタるために特殊型にした。h振りドサイはドロポンで確1取れる。技構成は霰に通るロクブラ、ナットに打つ放射、ドロポン、ブルンゲルに打点を取れる悪波。
カグヤ@弱保
控えめhcs エアスラ、放射、ラスカ、ポディパ
ヒマラヤさんが甘えてカグヤに弱点技を打ってきた時に全抜きできるように弱保。技は一致技のエアスラ、焼き栗を作る放射、霰組とドサイに打つラスカ、ダイウォール媒体になるポディパ。
オンバーン@岩半減実
控えめcs お見通し
エアスラ/ソラビ/放射/蜻蛉
初手でドサイとオンバーンが対面した際にヒマラヤさんがダイソウゲンを読み、お互いダイマ切り合ったら確実に勝てるように岩半減実。
技構成はエアスラ、ソラビ、焼き栗用の放射、様子見の蜻蛉。
マリルリ@神秘の雫
意地ha特化
じゃれ/アクブレ/馬鹿力/アクジェ
ウーラにある程度戦えるようにhに振った。技構成はよくあるやつ。馬鹿力はダイナックル媒体と削れたナットをスイープするため。
エレキブル@チョッキ
意地has ボルチェン/ワイボ/地震/炎p
レジエレキに強くなれるようにチョッキを採用した。技構成はサイクル回すボルチェン、最大打点のワイボ、レジエレキに打点を取れる地震、焼き栗用の炎p。
バクガメス@@マゴの実
図太いhb ボディプレ/鉄壁/眠る/放射
自由枠。レジエレキにある程度強く、ウーラ、パッチに強く、ヒマラヤさんの構築に炎が通っているから採用した。ウーラに勝つ鉄壁ボディプレ、回復ソースの眠る、焼き栗用の放射。
[対戦]
自由枠のヒトデがぶっ刺さり。事前考察で完敗した。エレキブルが頑張ってくれたのは嬉しかった。キャス中ずっとヒトデヤバいって言ってた。普通に負けた。
こっちはキブル、マリルリ、バンギ。ヒマラヤさんはウーラ、ドヒド、パッチ。
[まぐなかるたさん]
名前間違えてすみませんでした。
お許しください。
1番戦いたくなかった人。自由枠10p残しながら、エスバゴリラコケコカビ見て、クッションになるポケモンもスペックが高いから絶望していた。だってこのpt何しても強いですやん。
まぐなかるたさんの選出予想は通りの良いエスバコケコと強いゴリラそれとクッション性能高いカビ、ヤドキング、@1の受け攻めみたいなのをしてくるのがあった。
自由枠予想はドヒドを予想していた。
こっちは軸のバンギカグヤ、エスバに出し勝てゴリラに強いオンバーン、エスバへの圧力となるインテ、欠伸ループを抜け、カビに強いパンプジン、自由枠はエスバコケコゴリラカビにバクガメスがある程度強いとアドバイスを貰ったので採用。
[個体解説]
バンギ@弱保
意地hs ロクブラ/10万馬力/砕く/龍舞
受けにある程度対応できるように舞を入れた。ヒトデなどが甘えて殴ってきたら止められなくなるから弱保。技はココドラ対策のロクブラ、グラスフィールドだるいから10万馬力、ヤドキングに打点の取れる砕く、抜き性能高める龍舞。
カグヤ@パワフルハーブ
控えめhcs エアスラ/ギガドレ/メテビ/ポディパ
ダイジェット媒体のエアスラ、トドンウザかったからギガドレ、c上げられ、エスバに打てるメテビ、コケコの上取れるようになるポディパ。
オンバーン@嘴
臆病cs エアスラ/挑発/前歯/羽
嘴にしたのはエスバとお互いにダイマ切り合った場合、無振りエスバを低乱数で落とせるようになること、エアスラの火力を上げたかったから。
残りの技は受けに通る挑発、数値受けを削る前歯、回復ソースの羽。アドバイス貰ってこの技構成になった。
インテ@襷
臆病cs激流
狙い撃ち/レイビ/エアスラ/身代わり
激流ゲッコウガみたいにしたかった。身代わりはダイウォール媒体。出す予定は無かった。
パンプジン@オボン
腕白hb 不眠
タネ爆弾/イカサマ/鬼火/宿り木
欠伸ループを切り、ゴリラの一貫を切り、カビトドンに強い枠として採用。
技はトドンに打つタネ爆弾、カビとかに打てるイカサマ、物理の機能停止や残飯没収用の鬼火。
バクガメス@カゴ
図太いhb ボディプレ/鉄壁/熱砂/眠る
エスバゴリラカビコケコにある程度強いやつ。
技はb高いからボディプレ、物理を詰ませる鉄壁、コケコに打点の取れる熱砂、回復ソースの眠る
[対戦]
キャスをスクショしただけなので画質悪いのは許してください。予想は大体当たった。ただバンギいる構築に受け気質の選出はせず、構築で通っているエスバで殴り勝ってくると予想していた。こっちの選出はタイプ上エスバに強そうなオンバーン、受け崩していくバンギ、ゴリラに強く、コケコによるバンギへの役割集中を防ぐパンプジン。相手の選出はgヤドキング、ゴリラ、ドヒド。
完全に受け回されてtodで負け。
[最後に]
運営の皆さん、参加者の皆さんありがとうございました。オークションからずっと楽しくワクワクしました。
私は予選敗退なのでここでおしまいですが、決勝トーナメントはみんなのメタを張ったゲーム展開を楽しみにしています。応援してます!
切り札の録画はヒマラヤさんとまぐなさんと戦った録画があります。ただ、ヒマラヤさんの時の録画は見た人が少ないのであと3日すれば消されてしまいます。キャスの合言葉は両方ともタイラントです。
テッカグヤに満額ぶっぱしたのに選出0はほんと笑えますね。MVPはバンギラス、次点でエレキブルです。
ポケカの雑談です。昨日アマガで一撃箱争奪優勝しました。やっぱりアマガに銅鐸モミ要らなかったです。
箱からフヨウsrぶち抜きました。
今度は連撃ウーラオスのデッキ考えてみます。あのデッキはジラサンの生まれ変わりなので面白いことできそうですね。
[スペシャルサンクス]
構築相談に乗ってくれた
航
セントラル
えふさん
コントロールとオタクと土人魂
3つのものをくっつけると仮面ライダーOOOのタイトルっぽくなりますね。平成ライダー最高傑作だと思ってるので見てください。
CL京都中止になるし、Bがレギュ落ちする時も決まりましたね。Bは好きなカードが多くてすごく残念です。
でも安達としまむらがバグレベルに面白くてなんとか誤魔化し、サイクルしています。
みんな見てね❤️
サムネ用
[構築経緯]
最初は普通のモスノウインテレオンを使っていたが、セキタンザンのストーン闘+マオスイで殴るのしんどくなってたのでそこにフリーザーGXを投入した。だがこれだけでは誤魔化すことしか出来なかったので、妨害に特化するデッキを作ることを目指した。
出来上がったのがこんな感じ。
[カード解説]
インテレオンライン 2-2
序盤に使うことが滅多にないので少なめにしました。手張りだけで戦うダイナ相手などには、ハイドロスナイプやエール団の下っぱを絡めて戦うこともあります。
フリーザーGX 1
最強のGX技。ゲームをリセットできる強さあってヤバい。
シルヴァディライン 3-3
序盤に2体は立てたいので少し多め且つサイド落ち考慮です。チラチーノではないのは、デッキの枠を圧迫しない点、ベンチを埋めすぎない点、ドローのパワーが高い点が理由です。
ヤレユータン 2
ループしたいからです。また、こいつがいないとコントロールできません。
ミュウ 1
ベンチ狙撃を防ぐこと、隠れた優秀なアタッカーです。
マーシャドー 1
このデッキは無人がキツいです。そこでボール系にさえ触ることが出来れば無人を壊せる点を評価しました。多分これが正解です。
ヨマワル 1
マーマネの亡骸です。
嘘です。マジメに解説します。中盤以降だと手札がダボつき、シルヴァディのパワーを活かせない時が割とありました。そこでヨマワルがいらないカードを捨ててデッキを回すことにしました。隠れた優秀なカードです。あとヨノワール警戒してくれるのが最高に楽しいです。
クラッシュハンマー 4
僕のクラハンは裏が出ることで有名なのでゴミでした。強い時は本当に強い点、グッズでエネルギーを破壊できるので最大枚数採用しました。
エール団の下っぱ 3
オルタージェネシス+や手張りだけで戦う相手に誤魔化しで使います。はっきり言って弱いです。
取り使い 2
雑に入れ替えられる強いカードです。
混沌のうねり 1
マーシャドーと異なり、スタジアムを2枚割れる点を評価しました。
基本水エネルギー 7
こんなもんやと思って思って採用しました。あと1枚少なくてもなんとかなりそうです。もしかしたらキャプチャーエネルギー入れるのも良いかもしれません。
[デッキ解説]
序盤はシルヴァディを立てることを意識してプレイします。エール団の下っぱやクラッシュハンマーを使って相手のテンポロスを狙いましょう。終盤は超越してインテレオンで殴り勝ちましょう。あとは相手に合わせてノリで動いてください。
[採用を検討したカード]
カプ・テテフGX
ハイパーボール
カウンターキャッチャー
フィールドブロアー
レスキュータンカ
何故か使えませんでした。
ジュジュべ&ハチクマン
禁止になるな。山掘り進められるサポートで優秀なのに…
[最後に]
昔のカードは本当に良いカードが多くてポケカがとても楽しかったです。こんなこと言ってるから土人ダンスする老害ポケ勢と呼ばれるのですね。
真面目な話をします。ドガスダイナが出た現状、このデッキは隠密フードを入れなければ勝てません。この環境でこのデッキを使いたい人は自分なりにアレンジして使ってくれると嬉しいです。質問は@gyare_pocketまでお願いします。
ムウマージを救いたい
ジュジュハチ、ムウマージが禁止になりましたね。代わりにナツメハチク、新ムウマージが来たけど、ジムバトルでみんなナツメハチクを取るのは当然ですかね。
多くのオタクたちはナツメハチクに注目してムウマージを救うつもりは無いんでしょうか?
YouTubeを見てもムウマージのデッキはおもちゃばかりだし、後1オルターで負け、石炭にストーン闘を貼られたら詰みのデッキしか無かったです。
今回は私がムウマージを救いたいと思ってデッキを作りました。
[簡単な解説]
ダメカンを9個乗せる必要があります。
後1オルターを打たれた場合、3ターンで勝負を決める必要があります。
ムウマージを通して勝つ場合はダメカン9個を2体に乗せる→ムウマージ2回+コンボを決める必要があります。
アサルトゲートのフウパを使う場合は、コンボ含めて4ターン必要なので絶対に勝てません。
そこで私は1度で2体に90乗せられる手段を考えました。そこで思いついたのがジュゴンです。
望遠スコープをつける事で90乗せられ、ムウマージの苦手な非エクにかなり強く出られます。
[デッキ紹介]
ムウマージ+ジュゴンを入れ、それらを確実に通しにいくようにミミッキュなどを入れました。
[9/22のジムバトル内容]
1戦目 先 マッドパーティ ×
相手はデデカススタート、デッキが不明だったのでジュゴンの準備を始める。相手がマッドパーティの準備とミュウを出す。先2で山を確認し、巫女玉が2枚サイド落ちしてることがわかり絶望。ボスでミュウを呼び出し倒すが、次のターンにサイドミュウを展開する。もう一度ボスでミュウを倒すが、サイドから1枚も巫女玉を救出できない。その後はヤレユータンで殴るが、サイドレースに負ける。
2戦目 後 モスノウインテレオン
相手はケルディオスタート。ベンチにインテレオンとユキハミを出して番を終了。後1で博士とジラーチでミュウとパウワウを展開して番を返す。先2でモスノウが進化、インテレオンは狙い打ちで番を終了。後2でスコープジュゴンでモスノウとケルディオを削る。何故かジュゴンが生き残ったのでもう一度モスノウとケルディオに攻撃して、サイド3枚取る。その後相手はデデカスで展開し、次のインテレオンを準備。後4で引き寄せを使い、インテレオンVMをベンチへ。スコープジュゴンで相手のインテレオンVMを削り、次のターンにムウマージでしめる。
[最後に]
ここまで読んでくれてありがとうございました。マッドパーティと同じようなデッキ構築で、マッドパーティの方が展開力が強く打点が高いです。あとデスカウントの4点が凄く楽だと解らされました。
余談
今日は冠の雪原がスタートしますね。そこそこ進めると思いますが、多分暫くしたら土人ダンスをすると思います。
https://twitter.com/adashima_staff/status/1318145116264140801?s=21
安達としまむらがアニメ化されました。女子高生2人の緩い絡みと雰囲気がとても良いです。ラノベも中盤からとても面白くなるのでお勧めです。現在は9巻まで。
私の推しは安達桜です。
めちゃ可愛いくてたまりません。
WATER BLUE NEW BIRDS
ラブライブ!公式チャンネルに一部Live動画がUPされましたね。オタクの皆さんは何回も見ましたよね。見てない人は見てみてください。良い曲ですよ。
前語りはこれくらいにして本題に入ります。
サムネ用
ここめちゃ好き
[構築経緯]
以前の三鳥バレットはリザヤクデに後攻を取られると勝つことが非常に難しい。また、ブルーを2ターン目までに打たなければ、敗北する確率が非常に高かった。そこで今回は、ブルー型ではなく特性や強力なサポートを使うことで回すことに決めた。
先程述べたが、リザヤクデに後攻を取られると、敗北率が高い。だから今回は水タイプをベースとした構築にすることで勝率を上げようと考えた。水系統のデッキは、スロースタートであり、三神のデッキに負けやすい。そこでメインアタッカーを三神に強く出ていけるインテレオンを採用。
序盤からボスでインテレオンを先殴りされるのを防がながら、相手を削ることで安定した動きをできるフリーザーを採用した。
ゼラオラヌオーを作るに当たって、博士やデデンネで掘り進めていた。しかし進化ラインや必要カードがトラッシュに送られる展開が多く、上手くシステムを作ることが難しい。そこまでフリーザーを盾にしながらドローに繋がるオドリドリを採用した。
こんな感じ
しかし手張りとコイン運ゲーで展開速度の遅さはカバーできなかった。
次はサポートやポケモンの力を使ったエネ加速を用意した。
多分こんな感じ
三神三鳥インテレオンゼラオラヌオーシルヴァディというてんこ盛りだったけど、思ったより回った。
オフ当日はお香をインテレオンvmにしています。ルールだったので。
赤緑を採用したことによって後2からでもダイバレットで殴りにいけるようになった。
あんまり強くないからまた鳥デッキ考える。
一応、本気で勝ちに行く用のドラパも作ってた。
最後になりましたが、オフの運営の皆さん、対戦相手の皆さん、景品を提供してくれた皆さんありがとうございました。
ポッチャマを大切にします!
ボムとパパパとボーマンダ
来月で斉藤朱夏さんがアーティストデビューして1周年になりますね。最近お酒が回ってる状態でパパパを歌ったのですが、死にそうになってました。
雑談終わり。
サムネ用
[構築経緯]
ムゲンゾーンにあるムゲンダイナは強すぎで、使っても面白味が無かったので、色々考察できるボーマンダを使いたいと考えた。
最初は、ツインソニック+デスカウントでムゲンダイナを縛り、ジラーチ◇を完成させたが、勝ち筋を絞り過ぎていたため、勝つことが難しかった。
そこで次は勝ち筋を広げながら構築を組むことにした。ボーマンダでは、ムゲンダイナを2体落とすことが難しい。また、ツインソニックでVMAXに40ダメージ与えた後にダイウイングで縛れないため、殴り合いに弱かった。
簡単にまとめる
- デスカウント以外でVMAXを縛る手段の確保
- 勝ち筋を複数確保する
この2つの要素を確保することでVMAX同士の殴り合いに勝ち切れると考えた。
ムゲンダイナをツインソニック+ダイウイングで縛るには、他で6点補う必要がある。そこで目をつけたのはホミカ+ぶっとびボムとかんしゃくヘッドである。これらを採用することでムゲンダイナへの殴り合いに強くなりながら、勝ち筋を複数確保できると考えた。
デッキレシピはこれ
[カード解説]
ジラーチ 色々強い
(⌒,_ゝ⌒) 3-3
メインアタッカー。2体vmがいれば最低限戦うことができる。他の枠がキツかったから少なめ。
ボム 3-3
いい感じの進化ライン教えてください。少なくとも3個ずつダメカンをばら撒きたい。
イベルタル 1
最強。いい感じに使える。
フーパ 1
ジュナ意識とvmへの削り意識。
ガラルジグザグマ 1
1回使いたいときあるから。
バリヤード 1
ボムでダメカンをばら撒くことで、ジラーチやガラルジグザグマを回収させない。後でそいつらをおやつにできて、めちゃ強い。
ボール系 8枚
この枚数が妥当。
入れ替え 4
ジラーチの入れ替え手段、(⌒,_ゝ⌒)が逃げる際にエネルギーが1枚しかついてないことが多いから、4枚投入。
ボード ゲイン 1-1
ゲインはお好み。
回収ネット 2
ベンチの枠開けと、雑に強い。もう1枚欲しくなる。
ツールスクラッパー 1
絶対いる。
ホミカ 4
ボムばら撒きたいから最大枚数。
エリカ 1
ムゲンダイナ相手だとめちゃ引けるから。
[採用を検討したカード]
オーロラエネとクワガノンv
マオスイレン
回復してもvmに縛られること多いから。
鳥使い
枠無い。エリカと入れ替えるならワンチャン。
[最後に]
ボム+ツインソニック+バリヤードが強かったです。これでサイド2枚取れるし、相手が嫌な顔してくれます。
剣盾にメガボーマンダ返せ増田。今の環境サイクルさせる気ないだろ。