スイッチャー型白馬スイクン
社畜の呼吸を使い慣れてきたんで久しぶりに記事書きます。
サムネ用
ゼノブレ2のホムラ
俺はホムラ派 ファイヤー勇者軍団
色々白馬スイクンの構築見てきたんですけど、俺と考えが違ったり、なんかおかしくね?って感じのが多かったんで自分の思考整理を兼ねて書きます。文体もグダグダなんで読み辛いかもしれないです。仕事終わりに書いてるし
前置きはこの辺に置いといて、本題に入っていきます。
今の環境で何を意識して構築を作っていくのか?
制圧力や不利対面へのアプローチとか人それぞれの答えがあると思いますが、僕は後攻を取った時に即負けの状態を作る確率を減らすという点です。まあ再現性の高さってやつです。
この環境で後攻を取り、Vを一体しか置けず、先2でそれを倒されアタッカーを消失し、そのままテンポ負けするのは少なからず経験はあるはずですね。後攻は全ての対戦で5割で起こるのでこの点は少なからずクリアしていく必要があると思ってます。
11/6現在のリストを出したんで要点だけ解説しときます
白馬3-3
スイッチャー型はダイランスの火力を全面に押し出していく構築なので最低は3-3のラインで必要です。4-3はやりすぎやと思うので3-3です。
スイクン 1
スイクンスタートはハズレであること、後攻を取った際、白馬と違い相手にダメージを与える行為が弱い時が多いので1枚で良いです。
今回のデッキはダイランスのパワーを押しつけて行くのでコンセプトと少しずれている点も忘れてはいけません。
クイックシューター1
スイッチャー型は裏工作で持ってきたいカードが少し多い目なのでクイックシューターに進化させる余裕があまりありません。
クイックボール4
ぶっちゃけ3で充分ですけど、再現性の高さという点を重要視した結果4になりました。少しでも即負けをする確率を減らしたり、終盤の圧縮に繋がるのでまあ良しと考えてます。
クロススイッチャー3
このカードは対戦中1回しか使えないものと考えているので、デッキの中にゴミを2枚作るよりは1枚に抑えときたかったです。1枚がサイド落ちしてもリソース管理が充分できる枚数です。
スタンプ、雪道2-2
スイッチャー型白馬スイクンはどちらかを甘えてること多いですが、この枚数は妥協するといけないと考えてます。
扇1
クワガタ対策でミュウを採用した結果、マーシャドーが抜けたので採用しました。
ミュウとマーシャドーの両採用はスタートの外れ率が上がるのでダメやと思います。
キバナ1
4枚目のメロンというよりは工作インテレオンが1ターンで殴りに出るためのカードという認識が強いです。アクアバレットがクイックシューターの役割を一部担っているのが強いです。
採用を検討したカード
クワガタと違い所詮グッズロックしか出来ない点、入れ替えを絞ってるこのデッキでは使い勝手が良くない点、ダイランスのパワーで勝ちを狙うこのデッキでは不要だと思います。
タフネスマント
主にスイクンの体力を上げる役割ですが、スイクンに薄くしたこの構築では相性があまり良くありません。白馬を臨時で守る役割もありますが、クイックボールを厚く積んでいるので役割が被ります。
ツールスクラッパー
マントを割るためのカードであるが、アクアバレットやクイックシューターで事足りるので不採用。
最後に
何か質問ありましたらDMにお願いします。
仕事疲れた